【游戏测评】Inside-大道至简，第九艺术

大道至简，第九艺术

在游戏世界中，解密、冒险，往往意味着超强的叙事性。而有这样一款游戏，则仅仅靠图形元素和并不那么高清的画风，就赢得了一致好评，并成为了那年 TGA 年度游戏提名之作。时间已经过去了 2 年，在这个初创团队已经出走，正传续作遥遥无期、精神续作拉胯的节点，让我们再来欣赏这款游戏。

不得不说，inside 相比起一款游戏，更像是一部实验电影。它没有华丽的游戏引擎，没有华丽的打击感，没有华丽的游戏玩法，甚至连叙事都极其含蓄，但就这样，依靠他独特的美术风格和场景隐喻，就将人们带入到了那个黑暗阴郁又光怪陆离的世界。

大道至简的音画表现

不同于传统 3A 游戏在开篇就给你秀肌肉，各种爆炸粒子满天飞的形式。刚刚进入 inside 的时候，你就会被黑白灰的压抑色调所吸引，配合上精细的光影效果，制造出一种极其独特又捉摸不透的视觉风格。而极佳的音效又进一步增强了这种代入感。

没有开场的剧情引入，没有任何的文字与图标提示，玩家只被告知可以用四个方向键和一个交互键控制红衣男孩行动，《inside》的故事便这样开始了。我们可以看到画面中黑暗里隐藏着的各种细节，就像 “当你凝视深渊时，深渊也在凝视你” 一样，那些模糊却又证明实在的元素配合着压抑的音画表现，成为了这个游戏的魔力。它让你自然而然地深陷，这个横版过关游戏的黑暗牢笼中，变成小男孩，试图突破这不可言说的恐惧束缚。

我们在场景里，可以看到远处工厂大门开启，一辆运载车将人群运走；有时走到特定的位置，远处的警犬迅速朝着男孩飞扑而来。这一切都让环境元素真正成为了游戏体验的一部分，而不是枯燥无味的背景板。这样的设计，甚至成为了游戏叙事的一部分。

连贯隐晦的叙事

游戏的叙事方式相当连贯，关卡连接处没有明显的体验断点，我们通过简单的操作，破解那些直接隐藏在画面中的自然的谜题，然后继续向前，走向下一个场景。游戏的谜题相较于其他强行 “提智” 的解密游戏，可以说相当友好了，这让整个游戏体验更加流畅，我们注意力也能更加集中于场景和叙事。小男孩从丛林来到工厂，潜入深海，穿越战场。每一处场景都衔接的恰到好处且顺理成章，玩家仿佛并不是在解谜通关，而是在读一本晦涩但引人入胜的小说。

我们能够在场景中发现的各种不可名状之物，都成为了我们探索这个世界的一部分，虽没有一句台词也没有一个播片，到游戏的结束，我仍不知道红衣男孩究竟是谁，要到哪里去，实验室究竟在研究什么，太多太多的悬念直到最后依然是一片空白。游戏宛如一部 “无字天书”，仅仅通过角色行为、场景变化来暗示故事的发生。但是我们可以确信的是，《INSIDE》世界全部的谜底，都藏在场景内，只是我们还不够留心。

游戏到底讲了啥？

罗兰巴特的 “作者之死” 所言，我们对于《INSIDE》每个人都可以有自己的理解，无论是精神控制、反乌托邦、甚至是做梦…… 我们只需要去体验，然后脑补，发挥自己的想象力。在这一路的经历和黑暗中的无数细节中，补全这个世界的全貌。

这个世界也许是细思极恐、也有可能是黑暗中的温馨，所有玩家的想象，共同参与了这个故事的创造，我想，这才是本作成为第九艺术的最后加冕。