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【遊戲評測】Inside-大道至簡,第九藝術

大道至簡,第九藝術

在遊戲世界中,解密、冒險,往往意味著超強的敘事性。而有這樣一款遊戲,則僅僅靠圖形元素和並不那麼高清的畫風,就贏得了一致好評,並成為了那年 TGA 年度遊戲提名之作。時間已經過去了 2 年,在這個初創團隊已經出走,正傳續作遙遙無期、精神續作拉褲的節點,讓我們再來欣賞這款遊戲。

不得不說,inside 相比起一款遊戲,更像是一部實驗電影。它沒有華麗的遊戲引擎,沒有華麗的打擊感,沒有華麗的遊戲玩法,甚至連敘事都極其含蓄,但就這樣,依靠他獨特的美術風格和場景隱喻,就將人們帶入到了那個黑暗陰鬱又光怪陸離的世界。

大道至簡的音畫表現
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不同於傳統 3A 遊戲在開篇就給你秀肌肉,各種爆炸粒子滿天飛的形式。剛剛進入 inside 的時候,你就會被黑白灰的壓抑色調所吸引,配合上精細的光影效果,製造出一種極其獨特又捉摸不透的視覺風格。而極佳的音效又進一步增強了這種代入感。

沒有開場的劇情引入,沒有任何的文字與圖標提示,玩家只被告知可以用四個方向鍵和一個交互鍵控制紅衣男孩行動,《inside》的故事便這樣開始了。我們可以看到畫面中黑暗裡隱藏著的各種細節,就像「當你凝視深淵時,深淵也在凝視你」一樣,那些模糊卻又證明實在的元素配合著壓抑的音畫表現,成為了這個遊戲的魔力。它讓你自然而然地深陷,這個橫版過關遊戲的黑暗牢籠中,變成小男孩,試圖突破這不可言說的恐懼束縛。

我們在場景裡,可以看到遠處工廠大門開啟,一輛運載車將人群運走;有時走到特定的位置,遠處的警犬迅速朝著男孩飛撲而來。這一切都讓環境元素真正成為了遊戲體驗的一部分,而不是枯燥無味的背景板。這樣的設計,甚至成為了遊戲敘事的一部分。

連貫隱晦的敘事

遊戲的敘事方式相當連貫,關卡連接處沒有明顯的體驗斷點,我們通過簡單的操作,破解那些直接隱藏在畫面中的自然的謎題,然後繼續向前,走向下一個場景。遊戲的謎題相較於其他強行「提智」的解密遊戲,可以說相當友好了,這讓整個遊戲體驗更加流暢,我們注意力也能更加集中於場景和敘事。小男孩從叢林來到工廠,潛入深海,穿越戰場。每一處場景都銜接的恰到好處且順理成章,玩家仿佛並不是在解謎通關,而是在讀一本晦澀但引人入勝的小說。

我們能夠在場景中發現的各種不可名狀之物,都成為了我們探索這個世界的一部分,雖沒有一句台詞也沒有一個播片,到遊戲的結束,我仍不知道紅衣男孩究竟是誰,要到哪裡去,實驗室究竟在研究什麼,太多太多的懸念直到最後依然是一片空白。遊戲宛如一部「無字天書」,僅僅通過角色行為、場景變化來暗示故事的發生。但是我們可以確信的是,《INSIDE》世界全部的謎底,都藏在場景內,只是我們還不夠留心。

遊戲到底講了啥?
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羅蘭巴特的「作者之死」所言,我們對於《INSIDE》每個人都可以有自己的理解,無論是精神控制、反烏托邦、甚至是做夢…… 我們只需要去體驗,然後腦補,發揮自己的想像力。在這一路的經歷和黑暗中的無數細節中,補全這個世界的全貌。

這個世界也許是細思極恐、也有可能是黑暗中的溫馨,所有玩家的想像,共同參與了這個故事的創造,我想,這才是本作成為第九藝術的最後加冕。

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