大道至简,第九艺术
在游戏世界中,解密、冒险,往往意味着超强的叙事性。而有这样一款游戏,则仅仅靠图形元素和并不那么高清的画风,就赢得了一致好评,并成为了那年 TGA 年度游戏提名之作。时间已经过去了 2 年,在这个初创团队已经出走,正传续作遥遥无期、精神续作拉胯的节点,让我们再来欣赏这款游戏。
不得不说,inside 相比起一款游戏,更像是一部实验电影。它没有华丽的游戏引擎,没有华丽的打击感,没有华丽的游戏玩法,甚至连叙事都极其含蓄,但就这样,依靠他独特的美术风格和场景隐喻,就将人们带入到了那个黑暗阴郁又光怪陆离的世界。
大道至简的音画表现
不同于传统 3A 游戏在开篇就给你秀肌肉,各种爆炸粒子满天飞的形式。刚刚进入 inside 的时候,你就会被黑白灰的压抑色调所吸引,配合上精细的光影效果,制造出一种极其独特又捉摸不透的视觉风格。而极佳的音效又进一步增强了这种代入感。
没有开场的剧情引入,没有任何的文字与图标提示,玩家只被告知可以用四个方向键和一个交互键控制红衣男孩行动,《inside》的故事便这样开始了。我们可以看到画面中黑暗里隐藏着的各种细节,就像 “当你凝视深渊时,深渊也在凝视你” 一样,那些模糊却又证明实在的元素配合着压抑的音画表现,成为了这个游戏的魔力。它让你自然而然地深陷,这个横版过关游戏的黑暗牢笼中,变成小男孩,试图突破这不可言说的恐惧束缚。
我们在场景里,可以看到远处工厂大门开启,一辆运载车将人群运走;有时走到特定的位置,远处的警犬迅速朝着男孩飞扑而来。这一切都让环境元素真正成为了游戏体验的一部分,而不是枯燥无味的背景板。这样的设计,甚至成为了游戏叙事的一部分。
连贯隐晦的叙事
游戏的叙事方式相当连贯,关卡连接处没有明显的体验断点,我们通过简单的操作,破解那些直接隐藏在画面中的自然的谜题,然后继续向前,走向下一个场景。游戏的谜题相较于其他强行 “提智” 的解密游戏,可以说相当友好了,这让整个游戏体验更加流畅,我们注意力也能更加集中于场景和叙事。小男孩从丛林来到工厂,潜入深海,穿越战场。每一处场景都衔接的恰到好处且顺理成章,玩家仿佛并不是在解谜通关,而是在读一本晦涩但引人入胜的小说。
我们能够在场景中发现的各种不可名状之物,都成为了我们探索这个世界的一部分,虽没有一句台词也没有一个播片,到游戏的结束,我仍不知道红衣男孩究竟是谁,要到哪里去,实验室究竟在研究什么,太多太多的悬念直到最后依然是一片空白。游戏宛如一部 “无字天书”,仅仅通过角色行为、场景变化来暗示故事的发生。但是我们可以确信的是,《INSIDE》世界全部的谜底,都藏在场景内,只是我们还不够留心。
游戏到底讲了啥?
罗兰巴特的 “作者之死” 所言,我们对于《INSIDE》每个人都可以有自己的理解,无论是精神控制、反乌托邦、甚至是做梦…… 我们只需要去体验,然后脑补,发挥自己的想象力。在这一路的经历和黑暗中的无数细节中,补全这个世界的全貌。
这个世界也许是细思极恐、也有可能是黑暗中的温馨,所有玩家的想象,共同参与了这个故事的创造,我想,这才是本作成为第九艺术的最后加冕。