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【ゲームレビュー】Inside-大道至简、第九芸術

大道至简、第九芸術

ゲームの世界では、解読や冒険はしばしば強力な物語性を意味します。しかし、このゲームは、グラフィック要素とそれほど高解像度ではない画風だけで、一致した評価を得て、その年の TGA ゲームオブザイヤーノミネート作品になりました。2 年が経過し、このスタートアップチームが去り、正統な続編の見通しもなく、精神的な続編も遅れている中、このゲームを再び楽しんでみましょう。

inside は、ゲームではなく、むしろ実験的な映画のようなものです。華麗なゲームエンジンもなく、華麗な打撃感もなく、華麗なゲームプレイもなく、さらには非常に控えめな物語ですが、独特の美術スタイルとシーンの隠喩によって、人々を暗く陰鬱で奇妙な世界に引き込んでいます。

シンプルで洗練された音画表現
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inside は、他の AAA ゲームが筋肉を見せつけ、爆発するパーティクルで満たされる形式とは異なります。inside に入ったばかりの時、あなたは白黒の抑圧的な色調に引き込まれ、細かい光と影の効果と組み合わさって、非常にユニークで読み取りにくい視覚スタイルを作り出します。そして、素晴らしい音響効果がこの没入感をさらに高めます。

オープニングのストーリーの導入もなく、文字やアイコンのヒントもなく、プレイヤーには四方向キーとインタラクションキーで赤い服の少年を操作することができると伝えられます。inside の物語はこうして始まります。画面の中に隠されたさまざまなディテールが見えます。まるで「深淵を見つめるとき、深淵もまたあなたを見つめる」というように、それらのぼやけた要素は抑圧的な音画表現と組み合わさって、このゲームの魔力となります。自然に深みにはまり、この横スクロールのクリアゲームの暗い牢獄に身を投じ、言い表せない恐怖から抜け出そうとする小さな少年になります。

私たちはシーンの中で、遠くの工場のゲートが開き、トラックが人々を運び去るのを見ることができます。特定の場所に行くと、遠くの警察犬が少年に向かって飛びかかってきます。これらすべてが環境要素をゲーム体験の一部として扱い、単なる退屈な背景板ではなくなります。このようなデザインは、ゲームの物語の一部となります。

継続的で曖昧な物語

ゲームの物語は非常に連続的であり、ステージの接続点には明確な体験のブレイクポイントがありません。私たちは簡単な操作で、画面に直接隠された自然なパズルを解き、次のシーンに進むことができます。他の強制的な「知恵を出す」解読ゲームと比べて、inside のパズルは非常にフレンドリーであり、ゲーム体験がよりスムーズになり、私たちの注意力がシーンと物語に集中できます。小さな少年はジャングルから工場に、深海に、戦場を横断します。各シーンは完璧につながり、順序立てており、プレイヤーはパズルを解くのではなく、難解で魅力的な小説を読んでいるような感覚になります。

私たちはシーンの中で見つけることができるさまざまな形容しがたいものは、この世界を探索するための一部となります。セリフも映像もなく、ゲームの終わりまで、私はまだ赤い服の少年が誰なのか、どこに行くのか、研究室が何を研究しているのかを知りません。多くの謎が最後まで明らかにならず、ゲームはまるで「無言の書物」のようです。キャラクターの行動やシーンの変化だけで物語の進行を示唆しています。しかし、私たちが確信しているのは、《INSIDE》の世界の全ての謎はシーンの中に隠されているということであり、私たちはまだ注意が足りません。

このゲームは何を語っているのでしょうか?
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ロラン・バルトの「作者の死」という言葉によれば、《INSIDE》については、それぞれが独自の解釈を持つことができます。精神的な支配、反ユートピア、夢を見ることさえも…… 私たちは体験し、想像力を発揮するだけです。この旅と暗闇の中の無数のディテールを通じて、この世界の全体像を完成させます。

この世界は恐ろしくも思索にふけるものかもしれませんし、暗闇の中の温かさかもしれません。すべてのプレイヤーの想像力が、この物語の創造に参加し、私たちにとっては、これが第九芸術となる理由です。

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